Die Queste I von Jonas Engels

Rezension von Christof Menear



Der Einstieg ist zielgerichtet und mit Tempo versehen. Innerhalb kurzer Zeit erfährt man seine Aufgabe: Als kleinster Zwerg einer Bergkolonie bist du der einzige, der durch einen geheimen Gang aus dem Berg hinaus passt um Hilfe vor den Trollen bei den Menschen zu suchen. Doch der Weg hinter dem engen Loch ist natürlich mit einigen Rätseln und Gefahren gespickt.

Die Geschichte:
Bei der Geschichte muß man zwei Dinge trennen: Die Geschichte, die man als Einleitung erlebt und weiter als Aufgabe erhält, und die Geschichte, die man ab dann letztendlich erlebt. Erstere ist schlüssig und atmosphärisch recht gut beschrieben, zweitere verliert sich in Räumen mit eingdeutig zu wenig Objekten und zu wenig Raum zum Experimentieren.

Die Beschreibungen der Räume sind größtenteils Teils gut gelungen und lebendig, nur wenige Male schlicht. Objekte werden immer wieder mit ungenauen Beschreibungen wie "recht groß" oder "mittelgroß" beschrieben, was in letzterem Fall bei einem Loch sehr ungenau ist. Ich muß also über weitere Experimente herausfinden was hinein passt um eine Idee der Größe zu bekommen.

Programmierung:
Mal abgesehen von einigen wenigen ins Auge springenden Schreibfehlern, gibt es in der Programmierung einige Inkonsistenzen und Ungereimtheiten:
Gleich zu Beginn erhält man vom ältesten Zwerg die Aufforderung, ihm in sein Quartier zu folgen. Macht man sich nun unmittelbar auf den Weg, wird man rüde gestoppt weil man dem Zwerg (der nicht mehr da ist) zuhören soll - erhält danach aber unmittelbar die Aufforderung, sich doch auf den Weg zu machen.

Vom Zwergenführer erhält man eine alte Pergamentkarte deren Geschichte noch beschrieben wird, sie taucht aber nicht im Inventar auf, nicht einmal das Wort "karte" oder "pergament" wird vom Parser erkannt.

Hin und wieder wurde die Absatzfuntkion zu weit getrieben und Absätze mit drei Leerzeilen voneinander getrennt.

Das einzige Objekt, das ein wenig mehr als nur "untersuche" oder "nimm" aushalten muß da es in ein wenig komplexeres Rätsel involviert ist, reagiert sehr inkonsistent (mehr unter SPOILER am Ende).

Die unter Hilfe angegebenen Tipps sind nett gemeint, aber in diesem Abenteuer greifen sie nicht:

"- Nimm alles mit was nicht Niet und Nagel fest ist!"

Ist einmal ein Objekt vorhanden wie z.B. die Spitzhacke in meinem Wohnraum, kann ich sie nicht mitnehmen, weil ich sie "nicht für mein Abenteuer benötige"!? Das erste, was wohl jeder Zwerg auf seinem Abenteuer durch seine Bergtunnels mitnehmen würde (also ich jedenfalls), wäre seine Spitzhacke, wer weiß ob er nicht einen Diamant aus dem Berg hauen muß!

Der Versuch, ein Flaschenähnliches Objekt mitzunehmen wird mir als Trinkversuch ausgelegt und ich nehme einen Schluck daraus (auch dazu mehr unter SPOILER). TRINK und NIMM haben hier dieselbe Bedeutung.

"- Kommunikation ist oft der Schlüssel zum Sieg!"

Meine Versuche, mit meinem Freund zu reden, werden mit "Scht. Sei still!" kommentiert weil eine Rede vom Oberzwerg gehalten wird, und selbst nach Ende der Rede und Verschwinden des Redners werde ich von meinem Freund auf gleiche Weise abgewürgt. Danach trifft man auf niemanden mehr, mit dem man reden könnte.

Fazit:
Ein Spiel, das von seinen Grundzügen und der Idee her gelungen ist, aber wohl noch länger hätte getestet werden müssen. Mit mehr Raum zum Experimentieren und weniger Ablehnungen bei kreativem Handeln hätte daraus ein besseres Spiel werden können, momentan jedoch wird man ohne wirkliche Handlungsfreiheit durch den Berg getrieben.
Bei einem rätselorientierten Spiel wie es Queste 1 ist, gehören auf alle Fälle mehr Objekte dazu (auch wenn man sie nicht zur Lösung braucht), und kreatives Herumrätseln sollte mit mehr als nur Standardantworten gewürdigt werden.

SPOILER:
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Die Fallgrube ist das unschlüssigste Objekt in dem Spiel, ich kann nichts hineinlegen und kann nicht hineingehen, mir wird gesagt, dass es kein Behälter sei. Mit einem Loch assoziiere ich zuerst etwas, in das ich etwas hineinlegen kann, erst als zweites, dass man etwas darüber legen soll. In diesem Fall wäre ein schöneres Abfangen des Versuchs etwas hineinzulegen besser, als eine Standardantwort.
Außerdem kann ich die Keule schon darauflegen, obwohl keine Bretter drüber sind - das lockt aber nicht den Bergwolf aus seinem Gang ("Bergwolf" und "Wolf" werden übrigens auch nicht vom Parser erkannt).

Ist der Wolf endlich in der Fallgrube gefangen, und sieht man hinein, ist "nichts in der Fallgrube" - sehr ungewöhnlich.

Über die Möglichkeiten, wann der Held sterben darf, kann man sich streiten. Aber da ich als Nichtzwerg gar nicht weiß, dass Borstentrunk Alkohol enthält, ärgert es mich schon, dass ich nach dem dritten (oder vierten?) Schluck an einer Alkoholvergiftung sterbe, und dies, ohne vorher eine Warnung oder wenigstens einen Hinweis erhalten zu haben, dass ich betrunken werde.